Soutenance de thèse de TOUMI Karima


Titre de thèse

Le rôle des avatars dans la stimulation de la pensée divergente : processus d'identification et environnements numériques ludifiés

Investigating the role of avatars in boosting divergent thinking through identification process and gamified environments

Date

11 December 2025 à 13h30

Adresse

Faculté de Droit et de Science Politique - Bâtiment Pouillon - 3, Avenue Robert Schuman 13628 - Aix-en-Provence, Salle des actes

Ecole doctorale

Cognition, Langage, Education

Specialité

Psychologie

Etablissement

Aix-Marseille Université

Mots clés

Créativité,Avatars,Ludification,Identification,Réalité virtuelle,Émotions,

Keywords

Creativity,Avatars,Gamification,Identification,Virtual reality,Emotions,

Jury

Jury de thèse
Qualité Nom Etablissement
Professeure des universités Mme BONNARDEL Nathalie Aix Marseille Université
Directrice de recherche Mme BUISINE Stéphanie CESI - Lineact
Professeur des universités M. MICHINOV Nicolas Université Rennes 2
Professeur des universités M. GIRANDOLA Fabien Aix Marseille Université
Professeur des universités M. LUBART Todd LaPEA Institut de psychologie - Université Paris Cité
Directeur de recherche M. BURKHARDT Jean-Marie Université Gustave Eiffel - Lapea

Résumé de la thèse

Dans un contexte où certaines dimensions de la créativité, comme la pensée divergente, tendent à stagner dans des environnements éducatifs rigides, cette thèse explore des pistes pour la stimuler. Les systèmes éducatifs, centrés sur la pensée convergente, peinent à s'adapter aux attentes de nouvelles générations familières des environnements interactifs et personnalisés. Ce décalage nuit à la motivation intrinsèque et in fine à la créativité. Le constat est accentué par l'essor du numérique et de l'intelligence artificielle, susceptibles de renforcer une passivité cognitive et de fragiliser des fonctions clés comme l'attention. Pourtant, lorsque les outils numériques sont conçus de façon appropriée, ils peuvent soutenir la créativité. Dans ce cadre, les jeux vidéo et les environnements immersifs apparaissent prometteurs, notamment à travers les avatars qui favorisent l'identification, l'engagement et l'exploration de soi. Nous conceptualisons l'avatar comme un « proxy du soi », un médiateur permettant d'explorer différentes facettes identitaires. Ces proxies se déclinent en trois formes : physique (ressemblance corporelle), sociocognitif (compétences, valeurs) et affectif (émotions exprimées). Cinq études expérimentales ont été menées pour examiner leur impact sur la créativité en environnements 2D, 3D et en réalité virtuelle. La première étudie l'avatar comme proxy sociocognitif dans le cadre de l'effet Proteus, en testant si un avatar perçu comme créatif améliore la pensée divergente. La deuxième prolonge l'analyse en introduisant la comparaison sociale : l'avatar agit alors à la fois comme référence personnelle et indice comparatif. La troisième porte sur les valeurs personnelles incarnées par l'avatar, pour examiner si l'homophilie des valeurs stimule la créativité. La quatrième explore le proxy physique : elle analyse l'effet de l'identification fondée sur la similarité ou l'idéalisation, et le rôle de la personnalisation. Enfin la cinquième, plus novatrice, examine les effets des émotions de l'avatar (valence, activation, dominance) et de leur congruence avec l'état affectif réel des utilisateurs, évalué au moyen de questionnaires et de données physiologiques. Les résultats montrent que la créativité est modulée par le degré d'identification et par le type de proxy mobilisé. L'avatar tend à stimuler la pensée divergente lorsqu'il présente une congruence cognitive, émotionnelle ou identitaire avec l'utilisateur. De plus, ses effets bénéfiques sont renforcés dans des contextes sociaux valorisants, notamment par la comparaison sociale. En somme, cette thèse propose une modélisation originale du rôle des avatars dans la stimulation de la créativité, en articulant formes de proxies et processus d'identification. Elle ouvre la voie à une conception intégrative d'environnements numériques favorables à la créativité, tant éducatifs que professionnels.


Thesis resume

In recent decades, indicators of divergent thinking have stagnated or declined, partly due to educational systems that emphasize convergent thinking and fail to adapt to the expectations of younger generations. Accustomed to interactive and personalized environments, these generations often perceive traditional teaching as rigid, undermining intrinsic motivation and creativity. This issue is further exacerbated by digital technologies and artificial intelligence, which can foster cognitive passivity and weaken functions such as attention. Yet, when designed appropriately, digital tools can instead enhance creativity. Video games, with their playful and immersive nature, offer a promising path for rethinking creativity training. At the core of these environments, avatars, digital self-representations, play a pivotal role in fostering identification, engagement, and self-exploration in contexts conducive to divergent thinking. We conceptualize the avatar as a “proxy of the self,” a mediator enabling users to explore different aspects of identity. These proxies can be physical (bodily resemblance), sociocognitive (skills, values), or affective (emotions expressed by the avatar). This thesis investigates how these dimensions interact with creative performance across 2D, 3D, and virtual reality contexts through five experimental studies. The first examines avatars as sociocognitive proxies under the Proteus effect, testing whether avatars perceived as creative enhance divergent thinking depending on identification. The second explores avatars in interactive settings, where they act simultaneously as personal proxies and social cues, shaping dynamics of social comparison. The third focuses on avatars embodying users' personal values, testing whether such congruence fosters creativity via self-affirmation. The fourth addresses avatars as physical proxies, analyzing how similarity versus idealization influences creativity, with particular attention to customization. Finally the fifth, more innovative, investigates the affective dimension, examining how emotions expressed by avatars (valence, arousal, dominance) affect divergent thinking and how their congruence with users' emotional states, measured by questionnaires and physiological data, modulates outcomes. Results converge on several key findings. Creative performance is modulated by the degree of identification with the avatar, which interacts with the type of proxy at play. Avatars tend to stimulate divergent thinking when they exhibit congruence with the user, whether cognitive, emotional, or identity-related. Their effects are reinforced in socially rewarding contexts, notably through comparison processes. Altogether, this research offers an original framework for understanding how avatars can foster creativity by combining proxy types and forms of identification. It lays the groundwork for an integrative approach to designing digital environments that support creativity in both educational and professional settings.